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こっそり公開

ネット対戦機能アルファ版を実装したバージョンをこっそり公開します。
version 0.21

ファイルは全部上書きしてください。

まだおおっぴらに公開できるような出来じゃないので、
テストに協力していただける方だけご利用ください。


設定方法について。

IPアドレスやポートなどの設定は network.conf というテキストファイルに記述します。
メモ帳などで開いて、1行目に
「IPアドレス:ポート番号,ディレイ」 を書き込んでください。

サーバ側になる人はそれぞれに以下の数字を書き込みます
IPアドレス ... 適当(使われません)
ポート番号 ... 8000~60000のなかから適当な値
ディレイ ... 1~9

クライアント側になる人は、以下を書き込みます。
IPアドレス ...接続相手の IPアドレス
ポート番号 ... 接続相手のポート番号
ディレイ ... 適当(使われません)

ディレイは回線速度が速いときは小さい数字にしてください。
数字が大きいと、入力遅延が大きくなります。

書き換えたら、ゲームを起動してください。

サーバになる人はIPアドレスとポート番号を対戦相手に教えてあげてください。


ゆくゆくはちゃんとゲーム内から設定できるようにしますが
今はこれで勘弁してください。


しかし、対戦相手募集スレとかIRCとか用意すべきなのかな・・・。

追記
IRC「#ユエット」を立ち上げてみました。
対戦相手の募集などにお使いください。

コメント

ver 0.21動かそうとしてみたんですが
なんかキャラセレクトで決定して、VS画面が出て
いざゲームスタートといったところでエラー落ちする謎。
そんなわけでネットワーク確認出来ませんデシタ

念のためv0.20からインストールしなおしてみたところ
なんだか正常に動作しました。
どうやら旧バージョンからいきなりv0.21に入れてた模様(ぉぃ

はじめまして。
アルファ版公開お疲れ様です。
通信対戦のテストということで、他の記事でバッファについて触れていましたので、興味があって質問します。

>入力をバッファに溜めて、数フレームおきにまとめて送受信するようなプログラムにしてみたところかなりの速度向上がありました。
とのことですが、まとめて送受信することのメリットも十分あることとは思いますが、
ゲーム内時間に対して先行した入力を逐次バッファに格納→送信する方式は使えないでしょうか。
先行入力と現在の時間差を通信のための余裕で使えるので、それなりにスムーズな対戦が実現できると考えます。

差し出がましい書き込みで恐縮です。
私は東方萃夢想のネット対戦アプリで同じような経験(参照先が無い、FPSが出ない等)をしたので、どうしても書き込みしたくなりました。
以上です。
失礼いたします。

> あどんさん
ver0.20は以前のバージョンからかなり変わってますよ。
気付きにくいところがw


> ウェルテルさん
ありがとうございます。
それは、通信自体は毎フレーム行って
遅延が発生したときだけまとめて送るというようなことでしょうか?

だとすると、それはあまり効果が無いと思われます。

1バイトずつ10回送信するのと
10バイトを1回送信するのでは
後者が圧倒的に速いからです。

遅延時間を使って処理落ちに備えるということを
うまく実現できないものかなと思いますが。

返事ありがとうございます。

>通信自体は毎フレーム行って
>遅延が発生したときだけまとめて送るというようなことでしょうか?
通信自体は毎フレーム行いますが、遅延は必ず起こるものとして、予め先行入力するということです。
ラグ対策で実際に問題となるのは通信の応答速度なので、回線の応答速度をどこに隠蔽するかということに着目して意見しています。
応答速度が解決した上で通信容量(200KB/s等に表現される回線速度)が問題になるなら、まとめて送信することも十分に意味のあることと思います。

以上です。

ああ、なるほど。理解できました。
その方法も試してみますね。

前提が色々と違っていたようですね。
私はTCPでどうにかすることばかり考えていたので
毎フレーム送信なんて有り得ないことだと思ってました。

実際、TCPだとLAN対戦でもギリギリでしたから。

th075caster のソースを見て勉強させていただきます。

恐縮です。(;´ー`)

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