コンボゲーについて考える
最近の格ゲーはどっちを向いてもコンボゲーばかりで、無敵格闘娘のような非コンボゲーが逆に注目されることもあるようです。
コンボゲーの問題点はやはり、くらっている方はコンボが始まったら終わるまで何も出来ないことでしょう。コンボゲーは必然的に何も出来ない時間が長くなりますし。
特にアルカナのコンボ時間の長さは異常かと。
メルブラみたいなダメージ軽減システムもありますけど、根本的な解決にはなってないです。
なので、コンボゲーにはコンボを強制中断させるシステムが必要なのではないか?と思うわけです。
GGXXシリーズのサイクとか。ファイティングレイヤーにもありましたね。
攻撃手段を充実させるなら防御手段もそれに見合ったものを用意すべきではないかと。
この手のシステムでひときわ異彩を放っていたのが、エアガイツのインタラプトでしょう。
インタラプトとは、攻撃がヒットする瞬間に必殺技ボタンを押すと相手の攻撃を受け止めて反撃し、その後は互いに五分の状態になるというものです。
ボタン入力の受付はブロッキングと同様、連打ではダメで、わりとシビアです。
で、インタラプトこそコンボゲーにはピッタリなのでは?とか思っていたりします。
毎回同じコンボだと簡単にインタラプトされてしまうので、ヒットするタイミングの異なるコンボも使う必要が出てきますし、ヒット数ばかり重視しているとインタラプトされる機会がその分増えるのでよくないです。
インタラプトされても五分なので、コンボを仕掛けた方が損をするということもないはず・・・。
どうです?面白そうじゃないですか!?
無敵格闘娘にインタラプトを入れるつもりは無いですが、どこかでインタラプトを実装したゲームを作ってくれないですかねぇ。
コメント
出せる条件とかをある程度制限してやらないと
ヘタしたらぷよぷよ通の相殺システムのような
「決着がつくまでにえらい時間かかる」状態になりそうな(´_ゝ`)
投稿者: あどん | 2007年02月08日 11:54
それはもちろん考えてますよ。
とりあえず、アルカナのホーミングゲージみたいな時間で回復する多目的ゲージを用意して
・ゲージをひとつ消費するがタイミングはシビア
・ゲージを全部消費するがタイミングは緩い
のどっちかがいいかなーと。
ついでに、ゲージの回復速度はコンボ数に比例して上がるようにすれば
長いだけのコンボはあまり意味が無くなると思います。
投稿者: あう社長 | 2007年02月08日 12:22