キャラクター開発日誌

キャラクターの制作状況を日記スタイルで綴ります。


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 前回の更新から一年以上経ってるし・・・。さて、コミケまであと、一ヶ月ちょっと。 XVY版川澄舞の制作進行状況を書いていくことにしましょう。

 SFXVI版の舞は、ブロッキングは実装済み。通常技が約6割程度の完成率で、 必殺技がひとつだけという・・・非常にごめんなさいっつー出来でした。
 じゃ、今はどうなのかというと・・・通常技が2割程度で、ブロッキングなし、必殺技なし ってな状況です。通常技なんてすぐ実装できるだろ、とか言われそうですが、 SFXVI版そのままを実装するならその通りです。 しかし今、見直してみると気に入らないセルがあったり、中割が足りないとかで、 そのまま使えるものが少なすぎ。ドット打ちにかなりの時間を費やしています。

 朝晩の通勤電車の中でノートPCを広げてKanonをプレイしてたんですが、 一ヶ月近くかかってようやく舞シナリオをクリアしました。目的はゲームに使えそうなネタ探しと、 セリフ探しです。だもんだから、舞のセリフを全部メモしたり、分岐点では両方選んで内容をチェックしたりと 普通のプレイの倍以上の時間が掛かったかもしれません。あとはDC版で該当個所までプレイして音声を収録するだけですが・・・ 時間あるのかなぁ?  初代「サムライスピリッツ」の独特のヒット感覚・・・いうなれば「ばっさり感」(藁)はどこから来るのか? 永遠の謎です。
 エミュレータを使って調べてみました。覇王丸の遠距離立ち大斬り(斬鉄閃)を空振りしたときと、 ヒットさせたときの、動作終了までにかかるフレーム数を調べてみたところ、 ヒット時はおよそ40フレーム長くなっていました。単純に考えればヒットストップが40フレームってことになります。 しかし、そうしたところでばっさり感は出ないんですよね。
 「ジャンプ大斬り→立ち大斬り」といった連続技の入力のしづらさを考慮するに、 ヒット時にスローが掛かっているのは間違いありません(スロー中はコマンド入力受付が毎フレームではなくなるため)。 しかし、どのフレームからどの程度のスローが掛かっているのかを調べるのは非常に難しい。 斬鉄閃の中割がスト3並に多ければ調べやすいんですが。
 また、このゲームでは、キャラクターの体、武器、剣閃(武器の軌跡をトレースするように表示される残像エフェクト)が 独立して動いており、剣閃だけはヒットストップ中だろうが相打ちになろうが止まらずに表示されます。 これは覇王丸の弧月斬が相打ちになったときが一番わかりやすいでしょう。 ・・・これもばっさり感の演出に一枚かんでいるのだろうか。

 必殺技キャンセルについても実は独特なものがあります。 空振りでもキャンセル出来るというのは、よくあることなので取り立てて言うこともないでしょう。 このゲームにおいては、攻撃判定発生後にキャンセル可能時間がスタートする技があるようなのです。
 裏がとれていないのではっきりしたことは言えませんが、

1.ヒット時はキャンセルしやすい
2.空振り時はキャンセルしやすい
3.どちらもキャンセルしやすい
3.どちらもキャンセルしにくい

という通常技があると思います。これを仮説に従って説明すると

1.キャンセル受付時間は短い。攻撃判定発生と同時にキャンセル受付開始
2.キャンセル受付時間は長い。攻撃判定発生より遅れてキャンセル受付開始
3.キャンセル受付時間は長い。攻撃判定発生と同時にキャンセル受付開始
4.キャンセル受付時間は短い。攻撃判定発生より遅れてキャンセル受付開始

ということになります。まず、キャンセル時間は長いほど、空振り時のキャンセルがしやすくなります。 逆なら当然、しにくくなります。
 次に、攻撃判定発生と同時にキャンセル受付開始の場合、ヒットストップ中にキャンセルを受け付けるため キャンセルしやすくなります。キャンセル受付が遅い場合は、ヒットストップ中に入力が出来ない上、 スローモーション中は入力受付がきつくなるためキャンセルしにくくなります。

 ・・・多分、これで合っていると思うんだけどな。実際のところ、どうなんだろ。


 初代サムライスピリッツに関してはもうひとつ、特殊な点があります。前ダッシュ直後に必殺技を出すと、 その必殺技の最初のフレームに攻撃判定が発生するというものです。この攻撃は威力が以上に低く(おそらく1ドット) ヒット時にのけぞるかダウンするかといった属性は、キャンセルで出した技によって決定されるようです。

 しかし、はっきり言ってこれを戦略的に使うのは不可能に近い。唯一、ちょっとはマシに使えるのが千両狂死郎です。 ダッシュ跳尾獅子が、攻撃判定発生の早いダウン技になるからです。しかし、威力は雀の涙程度・・・。 普通にガードさせたときの削りのほうが数倍ダメージが上です。
 ついでに、ガルフォードで同様にダッシュプラズマブレードを出してみると、 体当たりをかましたあとにプラズマブレードが出るように見えるので見た目はそこそこいいんですが、 この体当たりにも「くらいの後半部分は無敵」という法則が適用されるので、プラズマブレードが見事に空振り。 ガードさせても割り込み可能なので、使う意味がまったくありません。所詮はバグ技・・・といったところでしょう。

 通常技がかなり揃ってきました。地上技に関して言えば、しゃがみの大P&大K以外は全て実装。 残る二つもセルは完成しているのであとは組み込むだけです。
 しかし空中技はSFXVI版から持ってこれるものがないので、作業量は結構あったりなんかして・・・。

 あまりの暑さに耐え切れず、ゲーセンに避難してました。いいのか、この調子で・・・。

 来週の月曜にはクーラーが私の部屋に設置されるのでそれから頑張るしかないな。 ちなみに、土日の二日間でセルが3枚しか描けませんでした。 紙に描いた下絵も含めればもうちょっと枚数ありますけど、かなりのタイムロスだったなぁ。

 どうにか、通常技は全て揃いました。まだ、調整がちっとも出来てませんけど、 これはあとでどうとでもなるのでよし。あとは投げだよなぁ・・・。

 続いて、必殺技の作成です。 で、色々考えたんですがSFXVI版に実装されてたやつは削っちゃおうかなと思っています。 と、いうのもKanonにおける舞シナリオと何の関係もない技だから。
 これは私のキャラ作成における方針のひとつです。「○○のシーンに出てきた××をモチーフにしました」 と、説明できない技は実装しない。これを破ってしまったら、そのキャラクターを使っている意味がなくなるので。
 今までの私の原作ありキャラはすべてこれが守られているはずです。


 そんなわけで、まず第一の必殺技、飛び道具。舞シナリオをプレイしたことがある人なら、 察しがつくと思いますが、あれとかあれのことです。
 簡単に描けるだろうと思っていたんですが、実際、ドットを打ってみるとなかなかに難しい。 参考になるものもみつからないし。まずいなぁ・・・。

 なんとか飛び道具の絵が描けたので、早速組み込んでみました。

 ・・・背景と同化してわかりにくい。青じゃなくて銀色にしたほうがいいかな。 学校においてあるやつは銀色が普通だろうし。


 あんまり、試行錯誤してる時間はないので、さっさと次の技に取り掛かります。
 こっちは参考に出来るゲームが存在するので、あまり考える必要はありません。ひたすらドット打ちです。 結構な枚数が必要なんで鬱になる・・・。


 一応、弱必殺技の分は描けたので組み込んでみる。 剣閃のエフェクトをショットで重ね合わせ表示しなきゃいけないけど面倒なんで、あとまわし。
  ・・・ふむ。やっと、人前に出せるくらいの技が揃ったかなぁ。

 出勤前にちょっと時間が空いたので、剣閃のエフェクト表示に挑戦。苦労するかな?と思ったけど 意外にもあっさり出来て拍子抜け。でも、かなり見栄えがよくなった・・・。満足。

 今年の夏も終わったか・・・。コミケではどれだけ数が出たかというと、20くらいですね。 売れ残りが怖くてCDはあまり作らなかったのですが、CDがなくなるまでFD版は売れなかったので 読みを誤ったかもしれません。
 ・・・に、してもこの調子ではX68kをメインでやっていくには次が精一杯ってとこだろうか。


 キャラの話もしましょう。作業の進み具合と、システムの実装状況の兼ね合いから、 十分遊べるキャラは出来たのですが、完成予想図からはまだかなり遠いというのがホントのところです。
 未実装な部分は、

といったところでしょうか。 あ、夏コミ版に実装されていた十六夜月花もどきはなくなる予定なのでよろしく・・・。

 昨日、ぴぴぴ☆さんから頂いた とぅふぁいとを早速インストール。うーん、さすがに表現力は高いなー。 でも、ゲーム内容的には良くも悪くも、SFXVIと大差ない。ぴぴぴ☆さん達らしいキャラメイキングがされてますね。

 ・・・ドット打ちの技術がむちゃくちゃ上がってません?私ももっと腕を上げなきゃと切実に思いましたよ。

 ドット絵といえば、最近拾ってきた黄昏フロンティアさんの Eternal Fighter ZERO体験版がかなりすごい。 止め絵のレベルも高いが、動画のレベルもかなり高い。並の市販ゲームよりもレベル高いんじゃないですかね。 やっぱり、ゲームは動きが一番重要です。
 ゲームシステム的にはGGXがベースになっているらしく、コンボの追及も非常に奥が深くて楽しめます。 っていうか、ぬる格闘ゲーマーの私にはつらいけど。
 キャラゲーとして見た時、茜が毛針を飛ばしたり髪の毛を変形させて攻撃したりとか、あんまりなところもありますが それを許容できるゲームの完成度の高さがあります。こりゃー、今後も要チェックだ。

 余談ですが、EFZの舞と、私の舞でけっこう共通点があったりして、 やっぱり考えることはおんなじなんだなーと、ひとりで苦笑してました。

 夏コミ版には、こっそり次回予告が入っていたので、知っている方もいるでしょうけど、 冬コミには、川澄舞に加えて「なな○」(情報規制中)も発表する予定です。 あと4ヶ月でどこまで出来るかわかんないですけど今から少しずつ作業を進めてればきっと・・・。

 XVYに関する新企画が水面下で進行中。遅くとも今月中に発表したいなーと思いつつ、作業を進めてます。 ・・・といっても過度の期待をされても困る代物ですが。

 新キャラのドット絵をもう少し煮詰めてみました。 夏コミ版に入れたやつはやっつけで描いたものだったからねー。

 ・・・15色じゃ全然足りません。まあ、この点について文句言ってもしょうがないんで なんとかやりくりしましたけど。しかし、2Pカラーを作ろうとすると粗が目立ってしまうな。

 んー、32色あれば苦労することはないのだろうか・・・?でも、32色だと5ビットになるから半端すぎ。 αチャンネルに3ビットとれば合計8ビットだからきりはよくなるけどね。
 確か、NEOGEOは32色だったなー。ストIIIは64色だったかな?


 それにしてもチェック柄の服はドット絵にすると死ねますね。

 新キャラの技のネタを考えてるんですけど、意外にもいいネタが少ない。 「髪の毛で攻撃」ってネタを使いたくなる衝動を何度も抑えつけてます。

 出勤前の時間を使って、立ち絵を一枚完成させました。結構、いい感じに出来たような気がするぞ。 なんとか今週の平日中に立ち絵アニメーションまで完成させたいところだけど・・・、時間がないよな。


 ところで、8/19の日誌で触れている新企画ですが、暫定的に公開しようと思います。まだ、未完成なんですけどね。

http://www.ausystem.org/~aushacho/xvy/

 と、まあ、そういうわけです。もうちょい、体裁を整えたらトップページから行けるようにします。 掲示板は、もう使えるようにしてあるので足跡でも残していってくれたらうれしいです。

 なんとか、立ち絵のアニメーションが出来ました。 EFZのアニメパターンを見た後だからちょっと自信無くすよなー・・・^^;
 でも、まあ・・・気にしない。

 あ、眼を閉じるパターンとかも入れようかなぁ。


 普段使わないときX68kはコンセントを抜いているせいか、数日電源を入れないと すぐに内蔵時計がずれてしまいます。 時々、これの影響でMakeが期待通り動かなかったりすることもあるんで、ちょっとばかり困りモノ。 古いマシンだからしょうがないけど。

 新キャラの必殺技案がほぼ固まりました。上で書いてる「髪の毛で攻撃」は使わずにすみそうです。 よかった。そのかわり、かなりマイナーなネタを使わざるを得なくなってしまいましたが。

 あとは通常技かな。 もうちょっとでネタ探しが終わりそうなので、そしたら本腰入れて開発開始だ。

 はうぅ〜・・・なんか最近仕事が忙しいなぁ・・・。

 さて、夏コミから一ヶ月が経ちました。というわけで新キャラが何なのか公表することにします。 それは「ONE 輝く季節へ」の七瀬留美です。 舞を作りながら、七瀬だったらどんな必殺技が考えられるかなーと遊びのつもりで考えてみたら かなり行けそうな感じがしたので、制作決定しました。
 ちなみに、このゲームの中で一番のお気に入りなのです。

 で、ネタ探しのために、ノートPCにゲームをインストールして通勤中に電車の中でプレイしたり、 さらに音声化パッチを当ててPS版のボイスを喋らせたりとか、いろいろやってるところです。


 そういえば、Kanonの音声化パッチも出回ってるんですね。 でも、ドリキャスからファイルを吸い出すために変換ケーブルを作らなきゃいけないので すごくハードルが高いんですけど。私のまわりには変換ケーブル作った人とかいないし・・・。


 んで、七瀬なんですが、コミケまで非公開というのはせずに、 ある程度出来たらダウンロードできるようにしようと思ってます。
 でも、公開できるようになるまでが長いんですよね。

 久々の更新だ・・・。ゼノギアスやらFFXやらで遊んでたおかげで制作がちっとも進んでないじゃないかぁ! という自分に対するツッコミはおいといて。
 しばらく前からトップページに七瀬のドット絵を飾ってあるわけですが、その話でもしましょう。

 今回は、「手足は細く長く」「陰影の塗り分けをあっさりめに」というところに注意して ドットを打っています。
 「手足」については、今まで太股は太く、ひざは細く、という感じにして 肉感的なラインを心がけていたんですが、七瀬にはそういうラインは似合わん、 と勝手に決めました(舞の脚のラインと比べてみると違いがわかると思います)。
 「陰影」については上記と関連していて、平坦な感じを出すためにそうしています。

 しかし、気を抜くとすぐ脚のラインが元に戻ってしまいますね。


 あと、舞を描いているときに思ったんですけど、スカートの中、 つまりパンツを描かないのは、かえって不自然にみえることがあるんです。
 実例があるとわかりやすいんですけど、例えばパンツを描くかわりに、 そこを影になる色(暗い肌色)で塗ると、その方がかえって卑猥な感じになります。


 積極的に見せようとかいうあざとさが感じられるものには私も嫌悪感がありますが、 構図的に見えてしまうものなら無理に隠す必要はないんだと、悟りました。ええ。

 二日間のほとんどをドット打ちに費やすことが出来たので、結構進展があったんじゃないかと。 地上のパンチ系通常技は一応、ひととおり描き終わりました。 素直な技が多いので、舞に比べれば楽だったかもしれませんね。
 さて、そろそろジャンプ・起き上がり・くらいといった描いててあまり面白くないセルを 描いてしまわないと。

 DC版Kanonの舞のボイスデータを全部wavファイルとして抜き出しておいたのですが、 その数900以上。ファイル名は全て数字でつけられていて、見ただけではどのファイルが どのセリフなのかさっぱりわかりません。
 というわけで、これら全てのファイルを、喋っているセリフと同じ名前にリネームする作業が 必要になったのでした。

 気の遠くなるような数の単純作業の山でしたが、通勤の往復時間を使い2週間ほどかけて これを終わらせました。あとはここから使えるボイスを探し出さなきゃいけないんですけど・・・。

 一応、冬コミ版で必要とするセルは描き終わりました。 いつもなら、セルを数枚描く→キャラに組み込むという手順を繰り返しながら進めるんですが、 今回は、未だにプログラムを一行も書いていません。
 というのも、プログラムだけならエミュレータ上で作成が可能です。 そして、エミュレータを動かすためのノートPCと、作業が可能な通勤環境がある。 と、くれば家でしか出来ない作業=セル描きをさっさと進めるのが賢いやり方ってなわけです。

 しかし・・・今回はキック系の通常技の実装を全て切り捨てました。時間の都合で・・・。 今度の週末3連休で時間が余れば少しは追加できるかな? とにかく、先にごめんなさいと言っておきます。

電車内でDSPデータの作成中。FIVAは軽くて小さいので持ち運びや電車内で作業するのにも あまり苦労しません。バッテリーのもちがイマイチなのとCPUパワーのなさが欠点かな。

 冬コミ販売版のベースとなる線が見えました。 つまりシステム的な部分や、技の調整の基本ができたということです。
 あとは細かな調整や、デザートを用意するだけですね。

 金曜までにどれだけ追加要素を用意できるかが勝負です。

 七瀬にキック系通常技を少しだけ追加できそうな気配です。やっぱりね、大足払いくらいはないと。

 舞のセルを追加しようと思ってドットを打っていたのですが、七瀬より難しいね。 何が難しいって、やっぱりあの制服が難しいんですよ。ワンピースのように上下が一体になってるし、 あと、あれは何ていうの?襟巻き?あれが肩を隠してしまう。だからバランスを取りにくいんですね。
 もっと体のパーツごとにはっきり分かれているほうが楽なんです。


 あ、そうそう、11/25ではあんなことを書いてますが、七瀬のパンツはまだ一枚も描いてません。 描かずに済むものなら描かない方がいいんですよ。やっぱり。


 それとFIVAのバッテリーですが、エミュレータでCPUを酷使してるからバッテリーの消耗が激しいようですね。 エミュレータを使わない作業をしてたらそれなりに長持ちしてくれました。

 またまた、更新をさぼってしまいました。さて、今後の予定でも書いてみましょうか。

フェスタ68
 5月5日に行われるイベントです。まだサークル参加するか否かを決めかねていますが、 もし、これに参加するならばSFXVI&XVYデータ集CDを販売します。
 もう、ちょい詳しく書くか。

 XVYについては、多分冬コミで販売したものをそのまま収録するつもりです。 SFXVIについては、私が今までに制作したキャラやステージデータを、 プログラムソースやスプライトデータも含めて全て収録。 この際だから、吸出しキャラとか秘蔵の未公開キャラも入れちゃいましょう。お楽しみに!


 なんつって、未公開キャラってのは単に未完成なまま放置してあるやつなんですけどね。 だからどれも遊べるレベルじゃない。期待しないでください(上と言ってる事が違う・・・)。


夏コミ
 XVY用キャラ「川澄舞」「七瀬留美」のバージョンアップと 専用ステージデータ制作を予定しています。ちなみにBGMデータを ちょむ工房 の喬佳さんに作ってもらいました。 ただ、これは標準MIDIフォーマットなので、内蔵音源用に作り直さなきゃいけません。 ZMSへのコンバートとMMLの整形までは終わっているのですが、音色が作れん・・・。誰かヘルプ!


夏以降
 どうなってしまうんでしょう?冬コミで夏にやりのこしたことを片付けておしまい・・・かな? 期待していたPS2LinuxはCD-Rが読めないので作品の配布が非常にやりにくい。 なんというかかなり口惜しい気もするけどWindowsに移行だろうか。
 やりたいことはまだ沢山あるので活動自体は続けていくつもりです。


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